【練習4】ビリヤード5 ― 2008年05月13日 22時54分27秒
久しぶりにFlash関係を更新です。
とは言っても、今回はAS3.0の練習中にできてしまった失敗作の内で、面白い動きをしたサンプルを幾つか紹介するだけです。
つまり、失敗作を公開するという恥さらしです。
更新が無いよりマシかな~と思うので、ちょっとだけ楽しんで言ってください。
5-1:うじゃうじゃと沸いてくる黄色い玉(暴走注意)
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-1.html
5-2:黄色い玉はお友達
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-2.html
5-1:黄色い玉の大行列(暴走注意)
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-3.html
とは言っても、今回はAS3.0の練習中にできてしまった失敗作の内で、面白い動きをしたサンプルを幾つか紹介するだけです。
つまり、失敗作を公開するという恥さらしです。
更新が無いよりマシかな~と思うので、ちょっとだけ楽しんで言ってください。
5-1:うじゃうじゃと沸いてくる黄色い玉(暴走注意)
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-1.html
5-2:黄色い玉はお友達
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-2.html
5-1:黄色い玉の大行列(暴走注意)
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080513/billiards5-3.html
【練習4】ビリヤード1 ― 2008年05月01日 23時08分27秒
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080501/billiards1.html
え~っとビリヤードっぽい物を作ろうと思っていまして、上記のサンプルは途中経過のようなものです。
マウスのドラッグ&ドロップでボールを弾く事ができます。
というか、それだけです・・・
中央に配置した円の中に入れる事は出来ますか?
その位のコントロールはできるように調整しようと頑張っていたのだけど、上手くいっていません。
逆にいうと、円の中に納めるだけの遊びならそれなりの難易度になっている模様です。
暇ならちょこっと遊んでやってください。
え~っとビリヤードっぽい物を作ろうと思っていまして、上記のサンプルは途中経過のようなものです。
マウスのドラッグ&ドロップでボールを弾く事ができます。
というか、それだけです・・・
中央に配置した円の中に入れる事は出来ますか?
その位のコントロールはできるように調整しようと頑張っていたのだけど、上手くいっていません。
逆にいうと、円の中に納めるだけの遊びならそれなりの難易度になっている模様です。
暇ならちょこっと遊んでやってください。
【練習3】テキスト表示1 ― 2008年05月01日 00時21分50秒
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080430/dispText1.html
今までは表示中のオブジェクトをメインタイムラインと呼ばれる時間軸でコントロールしてきました。
今回は個々のアニメーションを独立した時間軸の下でコントロールする手法を試してみました。
シューティングのゲームに例えると、今までは画面スクロールの時間軸で弾道計算や自キャラの動きを制御していた事になります。
それを 個々の弾や自キャラの制御を各々が持つ独自の時間軸で制御するようになりました。
これによって何が変わるのかというと、メインタイムライン(スクロールのタイミング)では弾や自キャラの出現と消滅のタイミングだけを指定し、それぞれの動きは各々のに任せて放置できるわけです。
これが何かというと、弾道Aと弾道Bを入れ替えてもメインタイムラインに何の影響しなくなります。
要するに、弾道が複雑になろうと球数が増えようとメインタイムラインのコーディングが複雑になったりはしない、そういうコーディングができるようになったのです。
今までは表示中のオブジェクトをメインタイムラインと呼ばれる時間軸でコントロールしてきました。
今回は個々のアニメーションを独立した時間軸の下でコントロールする手法を試してみました。
シューティングのゲームに例えると、今までは画面スクロールの時間軸で弾道計算や自キャラの動きを制御していた事になります。
それを 個々の弾や自キャラの制御を各々が持つ独自の時間軸で制御するようになりました。
これによって何が変わるのかというと、メインタイムライン(スクロールのタイミング)では弾や自キャラの出現と消滅のタイミングだけを指定し、それぞれの動きは各々のに任せて放置できるわけです。
これが何かというと、弾道Aと弾道Bを入れ替えてもメインタイムラインに何の影響しなくなります。
要するに、弾道が複雑になろうと球数が増えようとメインタイムラインのコーディングが複雑になったりはしない、そういうコーディングができるようになったのです。
【練習3】マウス追従4 ― 2008年04月26日 01時14分33秒
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080425/mouseStalker4.html
今回はマウスクリックなどのイベントを起点に新しいムービークリップを追加できるようになりました。
ムービークリップというのは動きのある部品の事だと思えば良いのかな。
今までの例でいうとマウスに迫ってくる四角、あれのことです。
ちなみに、左クリックで増えていく四角について上限は特に設定していません。
こちらのテストでは200個くらいまで余裕で増えました。
それと大量の四角を発生させてマウスカーソルを中央や画面済みに置いて放置すると、どことなくスクリーンセーバーっぽくなります。
ひとまずマウス追従は今回で終わりにして、次回からちょっとしたゲームっぽい物を作ろうと思います。
今回はマウスクリックなどのイベントを起点に新しいムービークリップを追加できるようになりました。
ムービークリップというのは動きのある部品の事だと思えば良いのかな。
今までの例でいうとマウスに迫ってくる四角、あれのことです。
ちなみに、左クリックで増えていく四角について上限は特に設定していません。
こちらのテストでは200個くらいまで余裕で増えました。
それと大量の四角を発生させてマウスカーソルを中央や画面済みに置いて放置すると、どことなくスクリーンセーバーっぽくなります。
ひとまずマウス追従は今回で終わりにして、次回からちょっとしたゲームっぽい物を作ろうと思います。
【練習2】マウス追従3 ― 2008年04月24日 23時30分26秒
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080424/mouseStalker3.html
前回の例に少しだけ機能を追加しました。
ボタンを置いて、クリックされた色だけが動くようになります。
ボタン操作を起点にアニメーション動作を変更できるようになったというわけですな。
前回の例に少しだけ機能を追加しました。
ボタンを置いて、クリックされた色だけが動くようになります。
ボタン操作を起点にアニメーション動作を変更できるようになったというわけですな。
【練習1】マウス追従1 ― 2008年04月23日 01時15分00秒
http://www.ne.jp/asahi/crimson/luwan/20080422/mouseStalker1.html
良さそうな参考書が見つからなかった事もあって、FlashCS3を使ったFlashコンテンツの作成はゼロからスタートとなった。
そんなわけで右も左も分からない状態から 4時間後の成果が冒頭にリンクしてある。
仕事場の連中はゼロスタートの 4時間でここまで出来れば上々だと言うけれど、俺としては満足していない。
Flashコンテンツの動作を成業する言語 ActionScriptは非常に癖があるという事は良く分かった。
何というか普通のプログラミングと主観というか物の見方が違っているようだ。
本当だったら、少しずつ技術的な話をまとめて行く予定だったけど、俺の中でさえ整理が出来ていないので今の時点では無理そうだ。
とりあえず「こんなのが作れるようになりました」という報告だけ・・・
良さそうな参考書が見つからなかった事もあって、FlashCS3を使ったFlashコンテンツの作成はゼロからスタートとなった。
そんなわけで右も左も分からない状態から 4時間後の成果が冒頭にリンクしてある。
仕事場の連中はゼロスタートの 4時間でここまで出来れば上々だと言うけれど、俺としては満足していない。
Flashコンテンツの動作を成業する言語 ActionScriptは非常に癖があるという事は良く分かった。
何というか普通のプログラミングと主観というか物の見方が違っているようだ。
本当だったら、少しずつ技術的な話をまとめて行く予定だったけど、俺の中でさえ整理が出来ていないので今の時点では無理そうだ。
とりあえず「こんなのが作れるようになりました」という報告だけ・・・
最近のコメント