10月の ノルマを終えて バグ取りへ2011年11月01日 22時19分49秒

今日の作業で無事に10月分のノルマを達成できたけれど、安堵している暇も与えられずにT社員が発見したバグの修正作業へ突入した。
簡単に修正できそうな部分に関しては、G社長が手の空いている時間に対応してくれていたので、それなりに手間の掛かる不具合ばかりが残されていたけど、俺が再構成した後のコードだけあって大した苦労せずに済んだ。
不具合の殆どは再構成する前のコードが汚すぎたり、データベースの構造を勘違いした事が原因となっていたため、システムの全体を見渡してきた経験を活かせたので、予想より順調に修正作業を進められていた。

そんな快調なペースの中にあって唯一の例外は、本日最後の作業となったアイテムの合成機能の不具合だった。
アイテム合成に関しては元のコードが余りに煩雑だった上に、データベースの構造まで酷い事になっていたため、再構成の作業をしている最中からミスをしそうだと不安を抱いていた。
それだけに不具合報告を目にした時は「ああ、やっぱりか」という気分で、不具合の原因を調査するついでにデータベースの構造を洗い直して、改めて何故にこんな事になっているのかと呆れていた。

どんなことになっているのかと言えば、アイテムに関する情報の内で装備可能な職業を記される領域に、合成素材として使用した時の影響力を示すデータが入っていたりと、全く関連性のない情報が混在していた。
新しい記入枠を増やすのが面倒だからと、適当に空いている所へ書き込んだ結果なのだが、常識のあるプログラマなら絶対にやらない所行であり、後追いで解析作業へ当たった俺は大混乱だった。
混乱して頭を抱えていた時の悪夢を鮮明に覚えていたので、覚悟をして取り掛かったつもりだけど、元のコードが酷すぎたために随分と多くの勘違いがあって、アイテムの合成機能だけで2時間も掛かっていた。

もっとも俺の中の認識では「2時間も」というより「2時間で片付いた」という印象が強くて、大々的に作り直す事になっても不思議でないと思っていたので、今日の所は肩の荷が降りたような気分での帰宅となっている。

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