拘りを 守り続けて 今日も行く2010年03月07日 21時37分40秒

今日はあまり天気が良くなかった事に加えて、妙に眠気が強かったりと疲労しているように思われたので、自宅でのんびりと休日を謳歌していた。
とは言っても、半日近くは趣味として制作しているゲーム関係のプログラミングに時間を割いていたので、休養日と呼ぶには相応しくない生活ではあったけれど、楽しんでやっている事なので苦痛ではなかった。
何よりも長らく悩み続けていた当たり判定の演算を納得のできる精度にまで高める事ができたので、心のゆとりを取り戻せるくらい大きな満足感に満たされている。

先々週の時点で当たり判定の精度に関してはクリアしていたのだけど、演算に掛かるコストが大きすぎたり、めり込みを防止するための補正に必要な情報を別途に求める必要があったり、多くの不満が残されていた。
そこで今日は今までの試行錯誤と問題点を念頭に置いて、ゼロから作り直す事で満足のできるレベルの当たり判定機能を作り出そうと試みて、無事に満足のできる結果が得られたわけだ。
正直なことを言えば、当たり判定の演算の中に混じっている 3つの三角関数が演算コストを高めている事が不満なのだが、他の部分で演算の簡略化に成功している分で不満を飲み込んで及第点を出した。

最近のPCはスペックが高いので、演算コストの削減を躍起になってやる必要がないのだけど、俺は古い仕様のプログラマであるため、必要ないと分かっていても気になってしまう。
先に挙げた三角関数を使う事による演算コストは実測値にすれば 100万分の 1秒といった次元の話であり、体感できるようなレベルの数字ではない。
それこそ演算に掛かるコストよりも、アニメーションによる負荷の方が大きくなる場合が多くて、実質的に拘ったところで無駄となる事だって十分に有り得る。

そうと分かっていてもなお、演算コストを最小にしようと頭を悩ませてしまうのは、俺がプログラミングを習い始めた高校のPCが下手なプログラムだとメモリ不足で起動すらしないなんて骨董品だった事に起因する。
実習用に敢えてスペックを厳しくしていた事情を考えると、低スペックのPCでも十分に稼働するプログラムを作成する技術をしっかりと身に付けた結果が現在まで活きているのだと言える。

俺が実習に使用していた「汎用機」と呼ばれるコンピュータは、触った経験のあるプログラマやシステムエンジニアと呼ばれる人間はどのくらい居るのだろうと首を傾げてしまうほどの骨董品だ。
それこそ汎用機という言葉を知らない現役のプログラマも多くて、最近ではプログラミング関係の參考書からも名前が消え始めている。
そんな古い時代の基準を今もなお引き継いでいる事に、若干の疑問を感じてしまう。
しかし、演算コストを考えずに力押しで作られたプログラムを見ていると汚らしく思えて我慢する事が出来なくなってしまうのだから仕方がない。

何よりも拘りを捨ててしまったらプロフェッショナルを名乗る事ができない気がして、趣味のレベルでくらい無駄なくらい頭を使ったプログラミングをしておきたい。

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